Forum www.dedek.fora.pl Strona Główna www.dedek.fora.pl
sesja
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Sesja NR 24 (Podsumowanie)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.dedek.fora.pl Strona Główna -> Sesja Krzysia / D&D / Podsumowania sesji
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzysiek




Dołączył: 13 Gru 2015
Posty: 405
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 20:45, 12 Lut 2017    Temat postu: Sesja NR 24 (Podsumowanie)

Stalowa brama szybko się podniesie i po przejściu ostatniego z was tak samo szybko z hukiem zostanie zamknięta. Kolejna brama otworzy się już z większą gracją. Staniecie pośrodku dziedzińca. Rozglądając się po twierdzy stwierdzicie że jej widok nie jest w stanie co prawda onieśmielić krasnoludów, ale robi wrażenie. Proste czarne, wręcz ascetyczne mury, bez jakichkolwiek zdobień, stalowa brama. Za murami będzie panować dość skostniały klimat. Wszyscy jakby maszerujący. Gęsta atmosfera. Za pierwszym murem będą stajnie i karczma , za drugim będzie twierdza. Podwórze kilka prostych budynków, zbrojownia.

Po chwili w waszą stronę podejdzie żołnierskim krokiem 12 ubranych w mitrylowe koszulki kolcze, proste szyszakowe hełmy, młoty i tarcze. Ich krok będzie równy i miarowy. W jednym momencie ustawią się w dwuszeregu przed wami. Po chwili z szeregu wyjdzie do was jedne z gnomów zdejmie swój hełm, zobaczycie poczciwą lecz dość wiekową twarz, na twarzy wyryły się zmarszczki mimiczne określające smutną minę, dobrze zaczesane siwe włosy, przy boku będzie miał piękny młot bojowy i tarczę, wszystko prosto zdobione z delikatnymi tylko srebrnymi wzmiankami, przy tarczy dostrzegacie żelazną obręcz symbol boga Gejrdal Żelazna Dłoń.

Witajcie dzielni krasnoludowie !!! Nazywam się Martak Żelazny Mur, jestem generałem tarczy, a więc dowódcą Twierdzy Wzgórz Rathgauntu, opactwa oddającego cześć Gejrdalowi Żelaznej Tarczy. Miło było przyglądać się waszym wyczynom synowie Moradina. Pozwólcie się zaprosić do Sali Gościnnej gdzie wyjawicie cel waszego przybycia.

Udaliście się z Martakiem do głównego budynku twierdzy, prosta wysoka wieża do której prowadził zwodzony most, gdy zerkaliście co znajduję się pod mostem, znajdowała się tam głęboka przepaść, a sama wieża była jakby ostatnią linią oporu, ostatnim bastionem, który w razie potrzeby miał stanowić ostatnią linie obrony. Okazało się że wieża znajduję się w centralnym miejscu opactwa, wokół niej znajduję się głęboka 50 metrowej szerokości przepaść. Wszędzie mijaliście gnomich żołnierzy, którzy gdy przechodził ich generał stawali na baczność i uderzeniem młota w tarcze pokazywali swoją gotowość. Wchodziliście schodami na ostatnie piętro budowli, było to dość męczące w pełnym rynsztunku.

Ostatecznie docieracie do prostego dużego pomieszczenia, w centralnym miejscu będzie stal stół przedstawiający mapę okolicy twierdzy. Gdy wejdziecie do pomieszczenia. Martak powie kapitanie Centorze Ponury proszę zdać raport. Przed wami stanął dużo młodszy blond włosy i niebieskooki gnom, uzbrojony w bliźniaczy sposób jak jego generał.
Przedstawi sytuacje: Orki wycofały się zostawiły część maszyn oblężniczych z grupkami orogów w towarzystwie po 2 chmurowych gigantów, razem jest ich przy 5 maszynach oblężniczych po 12 (razem 60) orogów i 2 gigantów (razem 10) Zdecydowanie cofnęli się do jaskiń i wygląda na to że atak przybyszów zrobił na nich wielkie wrażenie. Mamy czas zdecydować co dalej.

Następnie przemówi Martak: Dziękuje Kapitanie, a więc kim jesteście i co was do nas sprowadza. Kojarzę Panią Berrandar i chyba tego rosłego krasnoluda, wydaję mi się że kiedyś wdał się, ale teraz to nieważne. A więc mówcie. … Na koniec doda, mimo że zawdzięczmy wam wiele, ponieważ waszą odwagą pod murami doprowadziliście do spokoju to pamiętajcie że to opactwo religijne w którym panuję porządek i prawo. Co do jaskiń i zagrożenia więcej opowie wam nasz główny zwiadowca kapitan Targar Cichostopy, którego znajdziecie w gospodzie ,,Twardy Mur".

Przed opuszczeniem sali narad dojdzie jeszcze do kłótni pomiędzy Norakiem a generałem tarczy. Norak będzie naciskał by gnomy wyruszyły z nimi do ataku. Martak natomiast będzie tłumaczył że więcej ludzi już nie poświęci, a ci co zostali będą pomagać w ewentualnej ewakuacji.

Gospoda bardziej przypominała garnizonową jadalnie niż przybytek pijaństwa i hulanek. Raczej panował w niej grobowy nastrój. A w gospodzie prócz krasnoludzkiego rudego karczmarza polerującego właśnie kufel czystą ścierką. W samej karczmie są głównie odziani w nitrylowe koszuli kolcze i ciemnozielone płaszczę gnomy. Gdy zbliżycie się do stolika wstanie jeden z nich, rudowłosy i piegowaty, przy boku będzie miał dwa topory.

Kapitan Targar Cichostopy będzie bardzie przypominał gnoma niż reszta żołnierzy. Mimo straty swoich ludzi w górach bedzie się uśmiechał. Opowie wam co widział w górach: o wielkim kompleksie jaskiń, niczym labirynt w którym orki zdecydowanie czegoś szukają. Wydaję mi się że jedna z nich ta szczególnie pilnowana przez giganty chmurowe, orogi i dziwne gobliny skrywa coś dla czego oni tutaj przybyli.

Powie również:

Widziałem też jak coś w dużej obstawie było wywożone na grzbiecie smoka. Czerwonego dorosłego smoka. Widziałem kilka razy również kilku dziwnych mężczyzn, wyglądali na półsmoków. Cała sprawa wygląda dość skomplikowanie. Do tego Ci chmurowi którzy gdzieś z chmur przybyli

Targar powie że najlepiej udać się tam skoro świt kiedy zielonoskórzy są mniej aktywni i łatwiej ich obejść. Jeśli nawet wejdziemy do środka trzeba będzie działać intuicyjnie, znam trochę te jaskinie ale wcześniej nie było tam nic interesującego. Podejrzewam że odnajdziemy tam tunele o których nie mam pojęcia.

Tej nocy Chik i Norak postanowią zniszczyć maszyny oblężnicze. Ich plan częściowo wypali, jednak pilnujące jej chmurowe giganty i orogi okażą się nie lada wyzwaniem. Wśród nich znajdą się kapłani mogący rozpraszać niewidzialność. Jednak przy pomocy żywiolaka ziemi rzuconego z przedmiotu , lotu i niewidzialności ostatecznie uda się im zniszczyć 2 z 5 maszyn oblężniczych.

Wrócicie i tej nocy robiąc duże wrażenie na miejscowych (chodź raczej nie pozytywnie). W końcu karczmarz zaprowadzi was do tajnego miejsca pod karczmą. Znajdować się tam będzie klub hazardowy gnomich zwiadowców i zaklinaczy. Mimo że Bofbir, Chik i Norak będą zadowoleni. Dla Tordina mimo że nie dzieję się tam nic złego jest to łamanie miejscowego prawa. Dojdzie nawet do wymiany zdań i całe towarzystwo będzie się musiało rozejść. Tordin zgłosi to władzą, a one rozwiążą to w swój sposób.

Warto wspomnieć też o Gorgu (orku zauroczonym przez Noraka) który wciąż był kością lekkiej niezgody i właściwie nic pożytecznego się od niego nie dowiedzieliście.

21 Przypływ Lata 1372 Roku Dzikiej Magii

Początkowo planowaliście pojmać jednego z orogów by go przesłuchać jednak byłoby to za duże ryzyko dlatego ostatecznie ten dzień spędziliście na górskiej wędrówce prowadzeni przez Targara, wieczorem znaleźliście kryjówkę i spędziliście noc.

22 Przypływ Lata 1372 Roku Dzikiej Magii

Ten dzień okazał się jednym z najważniejszych w historii Młotów Sprawiedliwości.

W końcu dotrzecie na wzgórze z którego dostrzeżecie dwóch chmurowych gigantów pilnujących wejścia do jaskini.



O dziwo mimo rzucenia na siebie niewidzialności zostaniecie dostrzeżeni a w waszą stronę polecą głazy. Jedne z gigantów rzuci krąg przeciw dobru i wezwie pomoc krzycząc w jaskinie.

Dzielne Młoty Sprawiedliwości rzucą się bez zastanowienia na wrogów.

Niestety z sekundy na sekundę sytuacja się pogorszy. Giganty mimo wielkiego wysiłku nie będą chciały polec. A wrogów będzie przybywać. Z jaskini będą wytaczać się jak lawina mając za zadanie zgładzić intruzów. Do gigantów dołączą paskudne mroczne gobliny i orogi.

Potężne czary Tordin, Noraka nic nie wskórają, a miotający pociskami z wrodzoną sobie precyzją i mocą Chik będzie w coraz trudniejszej sytuacji. Bohaterski odważny Bofbir rzuci się na wrogów ze znaną sobie wściekłością i morderczą skutecznością. Nic to niestety nie da. Wrogowie okażą się zbyt silni.

Bofbir padnie z toporem w ręku trafiony potężnie przez jednego z gigantów. Chik zostanie zaskoczony powietrzną szarżą dwóch gigantow którzy wręcz zmasakrują go w powietrzu. Tordin dostanie sztylet w plecy zadany przez Smoczego Pasterza. Nekromanta pojawi się znikąd i jednym czarem wyprowadzi Tordina z walki.

Norak zostanie sam mając wybór umierać czy dać sobie szanse na zemstę, wybierze tą drugą opcję teleportując się z miejsca wielkiej porażki.

Dzień ten zapamiętany będzie jako walka pod Smoczą jaskinią we Wzgórzach Rathgauntu.

PD za sesję:

Quest z maszynami oblężniczymi - 1000 PD,
Quest z życiem nocnym opactwa - 750 PD

Odgrywanie - wszyscy 800 + 200 Filip,
Walka - 800 PD


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Krzysiek dnia Nie 20:45, 12 Lut 2017, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
raat
Administrator



Dołączył: 11 Gru 2015
Posty: 477
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 3:18, 18 Lut 2017    Temat postu:

Nie ma jeszcze nowego podsumowania, więc napiszę tutaj.

Po złożeniu przysięgi Młotów i treningach Indy zebrał Was wszystkich i zaproponował przed wyruszeniem udzielenie Wam łask Cyrrollalee, poprzez jej błogosławieństwo.
Dzięki niemu Wasz oręż może zostać wzmocniony, a sami możecie zyskać moc rzucenia czarów kapłańskich. Musicie jedynie przysiąc, że nie wykorzystacie ich do nieprawych celów.

Ci, którzy zaprzysięgną, zostaną naznaczeni magicznym znakiem otwartych drzwi (znak Cyrrollalee). Przysięga i naznaczenie są konieczne, ponieważ, jak Wam wyjaśnił Indy, mimo że to Wy będziecie używać tych czarów, to on odpowiada przed swoją boginią za ich użycie. Za użycie ich do jakiegoś niegodnego czynu zarówno Indiego jak i użytkownika czaru czeka kara boska.



Wyjaśnienie mechaniczne:
Chętni mają dwa czary 1 lvl i jeden czar 2lvl do wyboru spośród poniższych:
Divine Favor (1lvl, Extended 2lvl) - na minutę otrzymujesz +3 Luck bonus do ataku i obrażeń z broni (dowolnej)
Cure Light Wounds (1lvl) - leczy 1k8+5 dmg
Shield of Faith (1lvl, Extended 2lvl) - na 18min otrzymujesz +5 Deflection bonus do KP
Protection from Evil (1lvl, Extended 2lvl) - na 18min otrzymujesz ochronę przed złem (szczegóły w opisie czaru)
Hide from Undead(1lvl, Extended 2lvl) - na 3h otrzymujesz niewidzialność przeciwko nieinteligentnym nieumarłym
Obscuring Mist (1lvl, Extended 2lvl) - na 18min tworzysz mgłę
Cure Moderate Wounds (2lvl) - leczy 2k8+10dmg
Remove Fear (1lvl, Extended 2lvl) - na 10min otrzymujesz +4 Morale bonus przeciwko strachowi, jeśli rzucisz będąc pod efektem strachu, to na 3h supresuje ten efekt (np. shaken, panicked, skill zastraszanie, smocze przerażająca obecność)
Aid (2lvl) - na 18min otrzymujesz +1 Morale bonus do ataku i przeciw strachowi oraz 1k8+10 tymczasowych HP
Delay Poison (2lvl) - na 18h supresuje efekt trucizny
Resist Energy (2lvl) - na 3h redukcja 30 obrażeń z każdego źródła z wybranego typu energii
Restoration, Lesser (2lvl) - przywraca 1k4 obrażeń atrybutów i usuwa zmęczenie (albo zmniejsza wycieńczenie do zmęczenia)
Shield Other (2lvl) - na 18h lub dopóki nie przerwiesz zaklęcia tworzysz więź z inną istotą, która nie może się oddalić na więcej niż 21m i otrzymujesz połowę obrażeń, które ona powinna otrzymać, a ona otrzymuje tylko połowę zadanych jej obrażeń i dostaje +1 Deflection bonus do KP i +1 Resistance bonus do rzutów obronnych

Umiejętność rzucenia tych czarów otrzymuje się na stałe, do momentu ich użycia. Potem można je zmienić na inne.

Jako dodatek do tych 3 zaklęć, które może używać, mogę komuś zwiększyć bonus magiczny broni lub pancerza do +4 na 18h lub 36h (opcja bardzo ograniczona, bo to wyższe sloty i nie mam ich wiele).

Chętnych proszę o pisanie na forum, żeby potem nie marnować czasu sesji.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez raat dnia Sob 3:20, 18 Lut 2017, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzysiek




Dołączył: 13 Gru 2015
Posty: 405
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 11:46, 18 Lut 2017    Temat postu:

Z czego to masz ??

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nergul




Dołączył: 13 Gru 2015
Posty: 398
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 12:38, 18 Lut 2017    Temat postu:

Ja restoration, lesser 2lvl; protection from evil, shield of faith Wink tylkonpytanir dlaczego 18min? Nie powinno być 13?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
raat
Administrator



Dołączył: 11 Gru 2015
Posty: 477
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 13:41, 18 Lut 2017    Temat postu:

Mam to ze spella kapłańskiego i spell-like ability: imbue with spell ability - blokuje sobie slot, ale za to daję innym to, co opisałem. Zaczarowanie broni i zbroi, to po prostu czary magic vestment (3lvl) i magic weapon, greater (4lvl) zwykłe albo przedłużone.

Czas wynika z sumy poziomów plus przedmiotu Ankh of Ascension, który zwiększa czarom czasy działania i wartości liczbowe zależne od poziomów o 4 (liczę poziom swój 14, bo Krzysiu pisał, że mamy te XP co imiennie uzbieraliśmy, a wg tego wszyscy powinniśmy wskoczyć na lvl zaraz - mi brakowało ok.2k xp, innym pewnie też podobnie)

Chyba że uważacie, że przedmiot jest przegięty Wink to wtedy go wymienię na coś innego (sumując jego koszt i kasę która mi została, mam za niego książkę Wis +2 i ulepszenie przedmiotu do Wis o 2, co razem daje łącznie 13 leveli bonusowych czarów)
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez raat dnia Sob 16:52, 18 Lut 2017, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nergul




Dołączył: 13 Gru 2015
Posty: 398
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 19:42, 18 Lut 2017    Temat postu:

Przedmiot jest z 3.0 , jego odpowiednik w 3.5 jest w Magic item compedium ale działa 3x dziennie i kosztuje 9k, i nie ma sensu gp brać. Na moje przedmiot jest spoko, i możesz Ci używać, ale to +4 nie powinno być brane pod uwagę przy niektórych czarach takich jak rozproszenie magii i czy np Święte Słowo.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
raat
Administrator



Dołączył: 11 Gru 2015
Posty: 477
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:55, 18 Lut 2017    Temat postu:

Jeśli chodzi o atuty i przedmioty, to czytałem tylko te dozwolone podręczniki (jak coś zostało zaktualizowane w tych niedozwolonych, to nie zwracam uwagi).

Co do używania przy niektórych czarach, to już zależy, czy jakaś zależność od caster levelu występuje w zasadach ogólnych (wtedy nie działa, jak w przypadku SR), czy w opisie czaru (zdefiniowane jako w opisie przedmiotu jako "other numeric effects").

Jeśli martwisz się o Dispel Magic, to i tak rzucam głównie to jako SLA (spell like ability), więc nie zadziała, a raczej nie będę zapisywał czwartego Dispela jako slotu Wink
Holy Word niewiele zmienia, bo zapewne ten przedmiot, gdyby zwiększył caster level, żeby obejmować wrogów, którzy zwykle są kilka lvl wyżej niż drużyna, to jedynym efektem jaki ich by dotknął byłaby głuchota na 1k4 rund. Generalnie na tych levelach i w podręcznikach nie ma takich czarów, gdzie by zwiększanie lvl robiło przegięcie.

Co innego w przypadku maga np. polimorfii albo czarów zadających po miliony k6 obrażeń albo kontrolowania undeadów (czar mówiący np. że kontrolujesz HD równe 2x albo 4x Twój caster level).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nergul




Dołączył: 13 Gru 2015
Posty: 398
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 22:31, 18 Lut 2017    Temat postu:

Już mówiłem że mi ten przedmiot w żaden sposób nie przeszkadza, nawet jestem ZA;) bo to zawsze dłużej działa, daje lepsze bonusy itp. Ale pojawia się problem jak zaczyna to w jakiś większy sposób przeszkadzać Mg. Dlatego ja jestem za Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
raat
Administrator



Dołączył: 11 Gru 2015
Posty: 477
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 23:22, 18 Lut 2017    Temat postu:

A fakt, dłuższe działanie się przydaje (szczególnie, że poza tymi kilkoma czarami działającymi hr/lvl albo 10min/lvl, jednak 90% czarów kapłańskich ma czas runda/lvl albo min/lvl).

@Krzysiu, jeśli byś miał coś przeciwko temu czarowi, co oddaje możliwość czarowania innym, to daj znać i najwyżej zrezygnuję. Mimo wszystko, jest to sposób na ominięcie ograniczenia rzucania czarów o zasięgu "Personal", a pierwszolevelowe czary dają na naszym poziomie już duże bonusy (+4/+5).

Przykładowo, można rzucić magic vestment na tarczę i zbroję, a potem shield of Faith i masz bonus do +13 do KP. Albo Divine Favor i Magic Weapon i masz do +7 do trafienia.

O ile dodanie sobie +7 do trafienia, jeśli masz je niskie (np. z +16 na +23) albo zwiększenie KP z poziomu niskiego na średniowysoki (np. z 20 na 31) nie jest przegięciem, o tyle posiadanie power attacku i zwiększenie sobie trafienia do +30 albo posiadanie 30+KP i zwiększenie do poziomu nietrafialnego już może być za takie uznane. Ale to niech gracze sobie indywidualnie pilnują, bo ja nie zamierzam w kartę nikomu zaglądać i mówić, kto może czego używać.

Zamysł był raczej taki, żeby gracze bez dostępu do masowych spelli mogli sami sobie rzucić czary ochronne, bo jeden kapłan nie da rady leczyć i buffować jednocześnie plus fabularnie bogini mojej postaci każe się dzielić Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.dedek.fora.pl Strona Główna -> Sesja Krzysia / D&D / Podsumowania sesji Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin