Forum www.dedek.fora.pl Strona Główna www.dedek.fora.pl
sesja
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Sesja NR 29 (Podsumowanie)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.dedek.fora.pl Strona Główna -> Sesja Krzysia / D&D / Podsumowania sesji
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzysiek




Dołączył: 13 Gru 2015
Posty: 374
Przeczytał: 1 temat

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 16:52, 29 Mar 2017    Temat postu: Sesja NR 29 (Podsumowanie)

14 Słoneczny Zenit 1372 roku Dzikiej Magii

Stojąc w komnacie naglę z lawy zaczął się wynurzać duży humanoidalny kształt. Górna część ciała przypominała giganta o dobrze zbudowanym ciele, dolna część była jakby ognistymi płomieniami, stwór unosił się w powietrzu. Nie zdążyliście zareagować a stwór w niewidoczny dla was sposób stworzył do istnienia opary gęstego dymu unoszące się od strony lawy. Cały efekt przypominał trochę czar Pirotechnika.

Po czasie opary opadły, i udało wam się przeczekać ten niepewny czas. Następnie stwór pojawił się w jednym z tuneli. Ifrytyty bo okazało się że jest ich dwójka najpierw zaatakowały latającego Ottlera, by następnie postawić za sobą ścianę ognia.

Norak postanowił że musicie się wycofać znaleźć bezpieczne miejsce poza Ognistą Cytadelą i odpocząć.

Około 1 h drogi z siedziby salamander Husar znalazł kryjówkę. Noc minęła wam spokojnie i w pełni zregenerowaliście siły. Ottler trochę się napominał na kolację, ale Indy obiecał jak zawsze obfite śniadanie.

15 Słoneczny Zenit 1372 roku Dzikiej Magii

Wstaliście rano pełni werwy do działania. Wiedzieliście że czeka was potyczka z ognistymi jaszczurczymi stworami.

Wróciliście do twierdzy, udało wam się oszukać strażników i zabić ich w taki sposób że gong strażnicy nawet nie drgnął, a pilnującym salamandrom i ogarom nie udało się uciec.

Każde pomieszczenie w którym przyszło wam walczyć spenetrował Grim, a w ustaliliście w miarę logiczny plan działania. Praktycznie pod osłoną niewidzialności i przy pomocy magii radziliście sobie bez problemu.

Pierwsze łupem Młotów Sprawiedliwości padły szlachetne salamandry zgromadzone w pomieszczeniu z błotem i lawą w którym już się ścieraliście.

Następnie Norak uparł się mimo sprzeciwu Grima i Indiego by zabić nietypowego kucharza czyli dużego żywiołaka ognia przygotowującego pieczone mięso w pomieszczeniu przypominającym ognistą kuchnie.

Kolejne pomieszczenia były puste, wyglądały niczym niecki mieszkalne salamander, poruszaliście się wciąż w dół, w jednym z nich wyglądającym trochę bardziej okazale odnaleźliście 90 sp, jeden granat wart 100 sz i złotożółty topaz wart 500 sz.

W końcu dotarliście do

Szczelina biegnąca wzdłuż zakrzywionej południowej ściany tej jaskini jest rozgrzana do białości i promieniuje piekielnym blaskiem. Nad nią umieszczono tygle ze stopionym metalem i masywne palenisko, za którym znajduje się wielki komin idący w górę i dół. Widzicie wiele zgromadzonych w pomieszczaniu salamander, są szlachetne, mniejsze odmiany pilnującej wycieńczonych azerów, w centrum stała salamandra ubrana w pancerz, jej oblicze było bardziej szlachetne i zdecydowanie wyglądała jak dowódca tego przybytku ognia, obok niej stały starsze żywiołaki ognia

W czasie walki w której salamandry nie miały żadnych szans okazało się że Jemie Lenno , cormyrski rycerz zniknął z pola walki, Ottler pośpiesznie ruszył za nim do pieca, by odkryć starożytny grobowiec krasnoludzkiej rasy. Niestety sojusznik okazał się arcywrogiem władającym potężną magią, zatrzymując czas podziękował Ottlerowi po czym wtopił się jakby w ziemie i zniknął razem z niebieskim młotem, czyli artefaktem którego szukaliście.

Smoczy Pasterz znów przechytrzył Młoty Sprawiedliwości, był tak blisko nich a jednak oni go nie przejrzeli. To wróg którego na pewno nie można lekceważyć.

W grobowcu znajdowało się 12 niebieskich pancerzy, których statystyki poznacie niebawem.

Rozczarowani patrzycie w niepewną przyszłość....

PD:

Walka - 4500
Quest z odkryciem grobowca (bez zdobycia artefaktu niestety) - 1500,
Odgrywanie - 900


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Krzysiek




Dołączył: 13 Gru 2015
Posty: 374
Przeczytał: 1 temat

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 21:02, 29 Mar 2017    Temat postu:

Niebieski Zestaw Pogromców Redgardasa Wężowyjęzyk

Pas bitewny (Slot - Pas) - noszony zapewnia +2 do inicjatywy, ma trzy ładunki odnawiane codziennie. Wykorzystanie ładunku daje extra akcje lecz trzeba ją zapowiedzieć przed wykonaniem.
1 ładunek - 1 akcja ruchu,
2 ładunki - 1 akcja standardowa,
3 ładunki - 1 pełna akcja,

Użycie: 1/dzeń, Aktywacja - Nagła Komenda

Buty bitewnej szarży (Slot - Nogi) - szarża jako akcja ruchu, umożliwia szarżowanie w trudnym terenie. Użycie: 3/dzień. Aktywacja - Swift Komenda.

Gogle prawdy (Slot - Twarz) - + 5 do testów spostrzegawczość, gdy aktywujesz zyskujesz zdolność prawdziwe widzenie (jak czar) na 1 rundę. Użycie 1/dzień, Aktywacja - Swift Komenda.

Mitrylowa Zbroja Mobilności +4 (Slot - Zbroja) - Nosząc otrzymujesz atut Mobility.

Gdy używa się:

1-2 elementów - jest się pod wpływem czaru odporność na elektryczność,
3 elementów - jest się pod wpływem odporności na elektryczność, doskonalszej,
4 elementów - jest pod wpływem odporności na elektryczność, potężniejszej.

Bronie:

Wszystkie przedmioty działają jedynie w rękach krasnoludów, w zwykłych stają się jedynie magiczne +1.

Po jednym:

Kres tyrani: Złoty młot bojowy działający jak krasnoludzki młot bojowy +3 z następującymi mocami. Raz na dzień posiadacz kresu tyrani (akcja standardowa) może uderzyć młotem o ziemie i wywołać efekt czaru trzęsienie ziemi. Gdy oręż trafi stworzenie podtypu gigant, ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST 16 - nieudany oznacza, iż działanie na nie zaklęcie pomniejszenie osoby. (mimo że czar wpływa jedynie na humanoidy)

Po dwa:

Powracające Toporki Szukania Dalekiego Zasięgu +2 - Wraca i neguję kary z ukrycia, trafia prosto do celu.

11 sztuk tego typu broni:

Lodowe Młoty Bojowe +2 - Po aktywacji zmrażają się, udane trafienie powoduję 1k6 obrażeń od lodu. Prócz tego oręż po udanym trafieniu krytycznym zamraża na chwile wroga, zadaje 2k10 dodatkowych obrażeń. Aktywacja: Swift komenda.

12 sztuk tarcz:

Tarcza Blokująca Miecze - Duża tarcza +3, noszący tarcze otrzymuje redukcje 5/cięte


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nergul




Dołączył: 13 Gru 2015
Posty: 386
Przeczytał: 3 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 12:44, 30 Kwi 2017    Temat postu:

Hey takie małe spostrzeżenie czy te 11sztuk broni:
Losowe Młoty Bojowe +2 ->Kwasowe Młoty Bojowe +2,przeciwieństwo :
* smok biały (zimko) - broń Ognia
* smok czerwony (ogień ) - broń Zimna
* smok niebieski (elektryczność ) - broń kwasu
* smok czarny (kwas) - broń elektryczności


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.dedek.fora.pl Strona Główna -> Sesja Krzysia / D&D / Podsumowania sesji Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin